ゲームというメディアにおいて、プレイヤーとゲーム内反応が常に掛け合いを⾏い、相互に進⾏を握っている部分を、本論⽂では「キャッチボール」的な体験であると呼称したうえで、それが明確に「ゲーム性」(遊びの楽しさ)に活かされている商業ゲームジャンルに⽬を向けた。そこで、商業ゲームにおいて体系化された「ゲーム性」の理論には収まらないゲームの可能性の⼀つとして、「⽬的の提⽰」「明確なプレイヤー利益」等の必須とされるゲーム構成要素が存在せずとも、⼩さな興味だけで反復して遊んでしまうという、「ぎりぎりのキャッチボール」的な体験の制作を⽬指した。抽象的なビジュアルを⽤意し、それにプレイヤーが興味本位でアクションを起こしたときの反応として⾳や絵を活⽤した「予想外」の状況を返し、さらにそれが「笑い」などの肯定的な感情につながることでアクションの反復を⾏わせる、という仮の流れを設計し、1年次制作『はいいろ を つくろう』内のミニゲーム6種で要素ごとのバランスを変えてその実践を⾏った。プレイテストの結果、1分程度のミニゲームかつ、⾏うアクションが簡単で、何の指⽰もされずともすぐにたどり着きうる状況においては「ぎりぎりのキャッチボール」的設計は成⽴し、プレイヤーに遊びの反復をさせることが可能であると確認できた。また、これからの展望として、今回得られた結果に「予想外」要素の数や順序を増やすことをはじめとした⾁付けを⾏うことで、ボリュームを上げたゲームをこの設計で作る試みを挙げた。
修了制作
Vimeo / Youtube にアップロードされ次第、掲載します。
一年次制作
Vimeo / Youtube にアップロードされ次第、掲載します。
